Я поиграл только в первые четыре SH – для выпусков моложе мой ноутбук принципиально не подходит. И могу сказать, что это – лучшие компьютерные игры, которые случались в моей жизни. Хотя, кто знает, может, я просто редко сталкивался с настолько продуманными вселенными.
Шаг первый.
«Silent Hill”. Писатель Гарри Мейсон едет с дочерью по шоссе, попадает в аварию, а, когда приходит в сознание, то обнаруживает, что девочки рядом нет, а сам он находится в затянутом туманом городке. Кажется, каким-то боком эта история была связана с его женой, правда, каким – уже не помню. В «Википедии» все должно быть.
Несмотря на страшную графику (игра вышла в 1999-м, причем как и все игры серии, вышла для приставки – то есть ее 3D графика была совсем в зачаточном состоянии), в игре было несколько по-настоящему жутких моментов. Меня здорово пугали те крылатые твари, имевшие обыкновение возникать словно ниоткуда. И путешествие по канализации. И эти комнаты с детскими трупиками. Словом, жуть исходила от ощущения, что где-то рядом опасность, и ты не успеешь от нее скрыться. Психологическая составляющая сводилась к нулю; это был чистой воды хоррор. И, опять-таки, несмотря на старину, очень атмосферный.
читать дальше
Еще я могу отметить чувство того, что я – единственный раз во всей серии – побывал в городе везде. Как будто речь идет о GTA. Наверное, это не так. Но дело в том, что, например, в SH2 передо мной ставили стены. В SH3 было так же. Действие SH4 вообще происходило не в городе, а на окраинах. А здесь этого нет. Тебе могут преграждать путь провалы, но, согласитесь, это совсем не то же, что стены.
“Silent Hill 2” разрабатывался уже для следующего поколения PlayStation и вышел через три года после первого. Это была первая игра в серии, в которую я поиграл, ее я проходил наибольшее число раз, и до сих пор она остается самой моей любимой.
Если сравнивать с предшественницей, то SH2 – самый грандиозный прорыв в истории компьютерных игр, с которым я сталкивался. Люди из буратин превращаются в людей, и хотя качество графики все равно не дотягивает до качества видеовставок, ролики с людьми смотреть уже не стыдно. SH превращается в полноценное кино.
Второе — музыка. В первой части игры были всего пара-тройка запоминающихся композиций и море разнообразных шумов. Здесь же композитор Акира Ямаока, сохранив «индастриальность» звучания половины треков, создал настоящую симфонию. Зная сюжет игры, вспоминая ее события, эту музыку можно слушать в отрыве от игрового процесса, переживая его, словно наяву. Впервые музыка к SH становится самостоятельным брендом.
Далее, тут, наконец, появляется то, что Майкл Дж. Бассетт именует «психологическим хоррором». Нас уже не тупо пугают. Мы переживаем проблемы героев. Героев, кстати, тут трое; вместе с Сандерлендом в городок забрели толстяк-неудачник и меланхоличная девушка Анджела, причем мы побываем в аду каждого из них.
Если брать в расчет символизм, то я считаю SH2 по этой части лучшей игрой всех времен. Сценарий к ней писался, кажется, два года. Все в этом путешествии, начиная от трупа перед телевизором и заканчивая головоломкой с одеванием колец на пальцы, имеет, увы, фатальный смысл. В этом плане SH роднится с творчеством одного небезызвестного кинематографиста по фамилии Линч. Город напоминает паззл, складывая который, герой все ближе придвигается к познанию неких вещей о самом себе.
Некто под ником PyramidHead в Интернете составлял расшифровку символов всей серии. Я даже видел ее начало (по SH2), но мне так и не хватило терпения и желания прочитать все целиком. Сайлент Хилл все же у каждого свой.
Что еще? Ах да, сюжет. Простой, но в то же время такой, из которого выудить можно многое – и, кажется, вот он-то идеально подошел бы для экранизации (оставьте уже эти дурацкие секты!), только это был бы уже не хоррор, а драма.
Протагонист Джеймс Сандерленд приезжает в городок Сайлент Хилл по приглашению своей жены (когда-то они провели там медовый месяц). Правда, к тому времени, когда Джеймс получил письмо, он уже успел похоронить ее...
«Silent Hill 3» после предыдущей игры меня, если честно, разочаровала. Какие-то сектанты, клише в виде залитого кровью парка аттракционов... Поломанное детство, изломанная жизнь. Вот и все символы. Крови, кстати, здесь очень много – порой от нее натурально тошнило (хоть и не ясно, когда это кровь, а когда ржавчина — спасибо художникам). В-общем, у меня было ощущение, что авторы попросту насобирали все, чего любят пугаться американцы в своих фильмах ужасов, и создали их свой, игровой аналог.
Главная героиня Хизер в один прекрасный день сталкивается в супермаркете с жуткими чудовищами, а, с трудом вернувшись домой, находит там убитого отца. Параллельно вокруг нее начинает плестись какой-то сектантский заговор.
Когда я проходил эту игру в первый раз, то еще ничего не знал о SH1, и потому история мне показалась чересчур усложненной и непонятной. И чем ближе было к финалу, тем все более она превращалась в кашу. Учитывая, что скоро выйдет экранизация, не думаю, что большим спойлером будет сообщить о том, что фамилия Хизер — Мейсон. А это более-менее расставляет все по своим местам.
Музыка здесь вновь великолепна. В отличие от второй части, на альбоме с саундтреком уже не прослеживается цельности; это больше похоже на сборник хитов. Подчеркиваю: хитов. К записи были привлечены и вокалисты – Мэри МакГлинн и Джо Ромерса.
По части графики нареканий тоже нет никаких. По-моему, отрендереннных видеороликов в этой серии уже нет, промежуточное видео строится исключительно на скриптах. Больше того, что в кино принято называть спецэффектами. И да – я часто жалуюсь на «восковые» лица персонажей в играх (в том числе мне, кстати, не понравились лица героев в видео к «Homecoming»), но в отношении Хизер мне придраться не к чему. У нее очень живые глаза.
И, наконец, «Silent Hill 4». У этой игры гораздо больше минусов, чем у ее предшественниц, и тем не менее я ставлю ее, как и SH2, в ряд наиболее видных представителей SH.
Сначала о минусах. Мышка здесь полезна только во вставках из «реальности» – вертеть головой в комнате (это, на первый взгляд бесполезное, умение ближе к концу будет очень пригождаться). Клавиатурное управление же, похоже, только усложнилось. Вообще, портирование на PC лучше всего удалось на SH3. Оглядеться по сторонам там удавалось без проблем, – и это происходило также без потери кинематографичности ракурсов камеры.
Музыка стала чуть более однообразной. Всего чуть-чуть. Несмотря на то, что действие игры происходит не в Сайлент Хилле, его мрачная, меланхоличная, тревожащая и где-то абсурдистская атмосфера представлена в полной мере.
Вот с точки зрения дизайна, четвертая часть игры – шаг назад. Маньяк-убийца какой-то угловатый (опять вспоминаются «буратины» из первого SH), монстры – некрасивые, неэстетичные куски мяса, либо одинаковые призраки. Такое ощущение, что разработчики полностью сменили команду дизайнеров.
Другой серьезный минус – геймплей. Как только тебе начинает казаться, что игра заканчивается... она начинается с начала! Но об этом чуть дальше.
Идея SH4 чрезвычайно оригинальна и, как и сюжет SH2, вполне заслуживает того, чтобы быть перенесенной на большой экран. Главгерой, живущий в одиночестве в маленькой квартирке, однажды просыпается от кошмара (в котором его квартира как бы и не его) и обнаруживает, что неспособен покинуть пределы своего жилища. Дверь завешена невесть откуда взявшимися толстыми цепями, окна невозможно ни открыть, ни разбить. Остается только подглядывать в дырочку за своей соседкой, да предаваться кошмарным снам, путь в которые один – через дыру в ванной комнате.
Важно то, что для героя эти сны – единственная дорога в реальную жизнь. В самом что ни на есть прямом смысле. Люди, которых он встречает в снах, умирают – а когда он на следующий день просыпается в своей постели, то узнает, что те существовали в реальности, и что были на самом деле убиты.
SH4 поражает дотошностью в отношении воспроизведения процесса грез. Действие четко разделено на сон и явь. Последнее — это вид от первого лица, постепенно становящаяся родной для игрока комната и «вечное здоровье». В самом деле, во сне тебя могут убить, но как ты можешь умереть наяву?
Чрезвычайно безжалостный к игроку элемент, но вписывающийся в концепцию игры идеально – это повторение сновидения. Когда человек подходит к наивысшей точке кошмара, его мозг инстинктивно пытается найти способы спастись, одним из которых является переживание сна заново с целью найти ключи к спасению. При этом и в том «старом» сне тоже кое-то изменится.
Что касается эксплуатации ужаса, то эта игра показалась мне наиболее страшной в серии. Отчасти из-за неудобного управления – порой мне кажется, что разработчики специально оставили его таковым, дабы потрепать нервы игроку во время очередной схватки.
Отчасти из-за минимума аптечек – когда полностью расслабиться ты можешь только в своей квартире, где действует «правило вечной жизни». Отчасти из-за неубиваемых призраков, которых можно лишь остановить на время. В SH2 неубиваемым был один Пирамидхед, в SH4 неубиваемых – масса, причем они летают (я уже отметил, что у меня «пунктик» насчет летающих демонов). Словом, ужас тут проходит по разряду «нервного»: здесь тебе дают расслабиться только в своей квартире... но и это только до той поры, пока сон не начнет сливаться с реальностью!
Сюжет так же закручен, как и в SH3, но в отличие от той игры, подан внятно и гораздо более интересен (почти детектив). Снова клише типа Мертвой девочки из «Звонка», самоходных колясок и т.п., но к такому уже начинаешь привыкать. Значит, так надо.
В целом, несмотря на то, что все четыре игры различаются, и весьма заметно, не могу не отметить и объединяющего их, того, что стало составляющей вселенной «Сайлент Хилл». Это загадки (где-то их было немного – это я о SH3), музыка Ямаоки, туман и тени уродливых японских монстров, движущихся в нем. Страх неизвестного и того, что это неизвестное может быть куда более тебе родным, чем кажется.
четвертая вроде самая увлекательная сюжетом (но усложненное управление и неубиваемые монстры заранее пугают).
наверное, надо начинать со второй)
Если это в начале, то там нужно было идти в дом на окраине города (сейчас по памяти не скажу в какой части он находился, но там был целый ряд этих домов - типа таунхаус). Там сохраниться и выйти на задний двор. А на заднем дворе - альтернативный СХ, ночь и продолжение игры.
неубиваемые монстры заранее пугают
В игре против них были свечи. Ставишь свечу на призрак, и, пока она не догорит, тот не двинется с места. Но я, если честно, почти свечами не пользовался. Либо играл с ними (призраками) в догонялки, либо прибивал к полу мечом. Еще там какой-то медальон у героя был, тоже против призраков, но я уже позабыл его назначение
Ставишь свечу на призрак
как интересно!))
Я, честно говоря, не помню. Полагаю, нужно ему сначала хорошенько врезать
Значит, тебе еще нужно было найти карту (а то без карты ты фиг бы куда пришла). Это правило, кстати, и в СХ2 действует.
Первый раз я СХ2, кстати, тоже не прошел. Застрял в жилом доме в кромешной тьме, мыкался туда-сюда, натыкался в темноте на монстров, потом плюнул и стер игру. Когда проходил повторно, был уже внимательнее и нашел фонарик
ну вот, все-таки играм надо давать второй шанс)
а ты играл в пенумбру?
Кстати, вдогонку по СХ совсем забыл сказать. В СХ2 наименее агрессивные монстры. Основной упор там делается на загадки и на истории героев. Так что если тебе интересна именно квестовая составляющая - то это наилучший выбор.
а еще и убивают и все заново приходится делать.
(поэтому я всегда играю на легкой сложности, чтобы не возиться с ними долго)